Tiled地图解析思路
获取tilesets数组并载入图块集的数据
获取layers数组并遍历对象
如果 type : imagelayer,载入单一图片
- 关注"parallax","repeat","offset"字段
- 创建包含 ParallaxComponent 的游戏对象
如果 type : tilelayer,载入瓦片层
- 总共有“地图大小”个瓦片,放入容器vector中
- 每个瓦片包含数据:Sprite,Type(例如solid类型)
- 可能引用多个图块集,因此可先载入并保存每个图块集的数据(载入函数),其它瓦片层(以及对象层)也能继续引用
- 通过data数组中的gid查找所需信息(查找函数,能获取自定义属性),填充瓦片vector
- 创建包含 TileLayerComponent 的游戏对象(持有瓦片vector)
如果 type : objectgroup 载入对象层
- 对象数据在"objects"字段中,每个对象都创建一个游戏对象
- 关注的要点:gid查找源图片信息,layer数据中确认目标位置(TransformComponent)信息
- 源图片信息:如果是"solid"类型,则 为静止障碍物,碰撞盒大小为整个图片大小
- 源图片信息:如果非"solid"类型,则
- 碰撞盒大小、偏移: 获取 "objectgroup" --> 获取 "objects" --> "x","y","width","height"
- 获取其他指定自定义属性(模版函数),进行必要设置/组件添加。(例如tag、gravity)
- 源图片信息:如果有"animation"字段(自定义),则载入动画信息并创建动画组件
- 必要讯息(自定义):动画名称、每一帧的源矩形、帧持续时间。
- 如果没有gid,则代表自己绘制的形状(可能是碰撞盒、触发器等,未来按需处理)
自定义属性的获取方法:图块集中 获取 "tiles" --> 获取 "properties"
对象层物体特别注意: 信息分散在两个区块中:
- 地图tmj中: 绘制区域、名字 (及针对当前地图添加的自定义属性)
- gid对应的图块集tsj中: 源图片信息 (画在任何地图上都会有的属性)
地图自定义属性约定
限瓦片层
- unisolid (bool) : 单向平台
- ladder (bool) : 梯子
- slope (string) : 斜坡图块,格式"x_y"。x表示左边高度,y表示右边高度。范围0~1。(如果是2则表示1/2高度)
限对象层
- tag (string) : 对象类型,例如player,enemy,item
- gravity (bool) : 是否使用重力(有此字段则默认添加 PhysicsComponent)
- health (int) : 添加生命组件,生命值为 value
- animation (json_string) : 添加动画组件,json格式为:json含义为:
{ "name1" : {"duration" : int, "row" : int, "frames": array(int)}, "name2" : ... }json要求每个动画序列帧必须在同一行。{ "动画名" : {"帧持续时间" : ms, "行" : (从0开始数), "帧序列(列)": [0,1,2...]} } - sound (json_string) : 添加音频组件,json格式为:json
{ "id1" : "file_path1", "id2" : ... } - 图块碰撞编辑器:识别为碰撞盒,限一个图形,只支持矩形和圆形
- 自定义形状:默认为触发器,两种主要功能
- 进入下一关:tag : next_level,名称(Tiled自带字段)为下一关地图名字,例如 level2
- 游戏胜利:tag: win
两层皆可
- solid (bool) : 静止不可进入的图块/物体
- hazard (bool) : 对玩家造成伤害的瓦片